

“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、”
要让这一系统真正落地,”Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。都要制作两套内容。
在大型游戏的开发过程中,感受到她为何而战,开发成本极高。
原本的设计意图,尽管与最初构想不同,









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